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编辑器工作流

这一页讲的是“打开编辑器之后怎么工作”,不是 Varg 编辑器的内部架构。

你通常会在编辑器里完成三件事:管理项目、整理场景、进入 Play 模式验证脚本。脚本、场景和资源仍然是普通项目文件;编辑器只是让这些文件更容易看、改和测试。

  1. 启动 Varg,进入 Hub。
  2. 创建新项目,或打开已有项目目录。
  3. 打开场景,在 Hierarchy 里选择对象。
  4. 在 Inspector 里调整位置、旋转、缩放和组件参数。
  5. 在 Scene View 里检查 3D 布局。
  6. 点击 Play,在 Game View 中运行物理和脚本。
  7. Stop 后回到编辑状态,再继续调整。

编辑状态和运行状态要分开理解。编辑状态改的是场景文件;Play 模式运行的是一份运行时世界。这样你可以放心试脚本,不必担心一次失败的运行把场景文件弄乱。

Hub 是项目入口。它负责创建项目、打开项目,以及让你回到最近使用的项目。

一个项目至少需要:

  • Varg.toml:项目清单,声明默认场景和脚本目录。
  • scenes/:场景文件。
  • scripts/.varg 脚本。
  • assets/:模型、贴图、音频等资源。

如果你只是想先看完整项目,可以直接打开示例:

刚开始不用记住所有组件,先认准这几个:

组件 用途
Camera 定义游戏视角
Light 场景照明
MeshRenderer 显示模型或网格
Rigidbody 参与物理模拟
Collider 碰撞形状
Script 挂载 .varg 脚本

一个能运行的最小场景通常需要一个 Camera、一个 Light,以及至少一个挂脚本或可交互的实体。

脚本不会自动运行,必须挂到场景对象上。典型流程是:

  1. 在项目中创建或导入 .varg 文件。
  2. 选择目标实体。
  3. 添加 Script 组件。
  4. 绑定脚本资源,例如 scripts/player_controller.varg
  5. 在 Inspector 中调整 @export var 暴露出的参数。
  6. 进入 Play 模式验证行为。

示例:

script JumpPlayer {
source: "scripts/jump_player.varg"
maxCharge: 1.25
jumpScale: 5.0
}

这里的 source 指向脚本文件,下面的字段会覆盖脚本里的导出参数。也就是说,脚本负责规则,Inspector 或 .vscene 负责调参。

进入 Play 模式后,优先确认四件事:

  • 输入是否被脚本收到。
  • 对象位置和旋转是否按预期变化。
  • HUD 或日志是否能说明当前状态。
  • Stop 之后能否干净回到编辑状态。

不要一开始就把所有系统都接上。先让一个对象动起来,再接碰撞、UI、音效和生成逻辑。这样出问题时,范围小很多。

Varg 项目不是只能在编辑器里改。你可以在编辑器里调对象和参数,也可以直接编辑项目文件。

常见分工是:

  • .vscene 写场景结构、对象、组件和脚本挂载关系。
  • .varg 写运行时逻辑,例如输入、计时器、状态机和 UI。
  • .vasset 写资源登记和导入设置。
  • Varg.toml 写项目入口和默认场景。

编辑器适合检查空间关系和调参数;文本文件适合 review、复制示例、批量修改和让工具生成初稿。两边不冲突,关键是让项目文件始终可读。